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网页游戏兴衰史:“农场”没有菜“渣渣辉”不贪玩

发布日期:2019-12-17 07:32   来源:未知   阅读:

  200X年某月某日凌晨2点50,小明悄悄打开房门,蹑手蹑脚地走进存放笔记本电脑的房间,将拔下电源的电脑抱紧在怀里,悄悄地回了房间。

  一进房,小明兴奋地打开电脑,进入QQ农场,迅速收获农作物,并把所有好友的菜地光顾一遍。心里暗自窃喜:“呢嘻嘻,没想到吧,凌晨3点来‘偷菜’”。

  就在小明得意洋洋合上电脑,打开房门准备将其归位时,母亲打开了房门……与母亲对上视线的那一瞬间,小明知道,他的“偷菜生涯”结束了。

  只需动动鼠标,几分钟就可以结束的偷菜游戏,曾几何时一度火遍大江南北,无数人加入“偷菜”大军,并出现了各式各样的“梗图”。

  不过,在“偷菜”游戏火之前,有一个网站对很多人一定不陌生,那就是4399,这一串数字总能将当时还年幼的90后吸引住。它犹如一个“咒语”,一旦说出这串数字,对方能立马预知到下一步的行动:“等会微机课玩啥啊?”“当然4399呀”“好嘞!”

  这种点开即玩的网页游戏在21世纪的第一个10年里掀起一股浪潮,无数游戏公司在这个战场上“厮杀”,只是最后他们都挡不住“时代洪流”,变成了互联网记忆的一部分。

  游戏界中最早的网页游戏是由Mehul Patel在1996年开发的Earth:2025。只不过当时因为技术原因,这种网页游戏能实现的功能非常有限,所有游戏内容只能依靠单纯的文字来展现,可以说非常简陋。

  2000年左右,网页游戏出现在中国互联网社区,不过具体游戏名字已经无法考证,但毫无疑问,这些网页游戏并没掀起多大波浪。

  主要原因,一是当时互联网并没有普及;二是电脑客户端游戏的风头正盛,传奇,梦幻西游,魔兽世界等客户端网游已经将国内为数不多的游戏市场刮分,留给网页游戏的机会并不多。但是小学生作为游戏玩家中的“主力军”,他们的需求并不能忽视。

  想想看,平日家长严格看管,别说游戏了,就连电脑都没法摸到。一星期中的游戏时间大概只有学校电脑课或者周末1-2小时的游戏时间(这还算仁慈),当你好不容易有时间玩电脑了,是选择需要花费大量时间下载或者安装的游戏呢(游戏安装完成后还有可能因为电脑配置太低或者缺少某项文件而无法运行),还是选择点开网页就可以玩的无门槛游戏呢?

  只要点开网页就能玩,不需要安装也不需要注册,完全迎合了当时小学生用户需要。

  所以,4399凭借大量网页flash小游戏(值得一提的是,因为当时版权意识淡薄,这些小游戏绝大部分未经过原作者授权,属于盗版)俘获了一大批小学生的心。

  就像“死神vs火影”,“死神”和“火影”本来是两部完全不相干的作品,但是这款小游戏却将两部作品中的人物放进一个游戏里进行PK。这种关公战秦琼式的游戏设定本身就有很强吸引力,再加上本身只需要打开网页就能玩,所以,在40分钟的微机课上很受欢迎。

  另一方面,类似4399、7k7k这种小游戏汇总网站将不同类型的游戏进行分类,比如策略类、换装类、动作类……其中,双人类小游戏毫无疑问成为“开黑联机”必备。

  双人游戏里比较出名的,除了“死神大战火影”,还有“丧尸危机”。这款游戏是由国外开发,被搬运到国内网站后,因美术风格独树一帜,以及可以双人联机,很快风靡小学生界。笔者当时最喜欢做的,就是射爆汽油桶坑队友,看着队友最后被僵尸围殴致死,当然,现实里就被同学猛“K”一顿。“丧尸危机”活生生成为了“友尽危机”。

  当然,4399中的网页flash小游戏并不能入主流大众的法眼,要让“网页游戏”走入寻常百姓家,还得靠大型游戏公司。

  2008年,网页游戏这块蛋糕吸引了大量互联网游戏公司加入到这个战场。根据《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到了2008年达到3.5亿。游戏用户的规模也达到600万以上。

  而到了2009年时中国网页游戏市场规模更是达到9.9亿元,同比增长97.2%,仅用了3年市场规模就翻了近10倍。

  另一方面,单个游戏与多个网站之间的联合运营这种新的运营方式也使得游戏开发成本降低。这让网页游戏有了肥沃的发展土壤,各种页游雨后春笋一个接一个冒出来,网上冲浪时随便点开一个网页都能看到各种页游广告。策略类“国战”页游成为主力军。这类游戏玩法并不复杂,大多数时候只需要在屏幕点一点,然后等几个小时重新上线,再点一点。玩家只需要循环这个过程就能体验到大部分游戏内容。

  另一方面,国战类网页游戏的背景设定大多为“三国”或者“春秋”“战国”时代,这样的背景设定在大众中有很高接受度,毕竟大部分人都看过《三国演义》,知道“战国七雄”。

  就在各类页游竞争得如火如荼时,“QQ宠物”凭借着庞大的用户群优势在网页游戏中站稳脚跟。QQ宠物的具体玩法不过多赘述,和“国战”页游一样,简单的玩法在当时吸引大量玩家,同时轻松休闲的风格也扩大了潜在用户群。

  就跟前文提到的网页游戏特点一样,这种桌面小宠物式的“网页游戏”在办公族之间有很高的人气。

  就在游戏厂商还在厮杀,一款思路清奇的网页游戏异军突起,一下席卷整个中国。

  “偷菜”本身是游戏中的一种玩法,但是随着“开心农场”爆红,“偷菜”很快冲出游戏圈,成为了一个社会现象。“今天你‘偷’了吗”成为那一年打招呼的流行语。同时也出现大量与“偷菜”相关的表情包和新闻。

  犹如一场互联网派对,大量网民参与到这个“狂欢”中来。腾讯官方统计QQ农场最高日在线万。为了能第一时间收取成熟作物而设定闹钟。又或者凌晨3点起床,就为了“偷”好友成熟的“白菜”,甚至因为频繁凌晨起床偷菜而与妻子闹翻。总之,“偷菜”导致的各种各样闹剧不断上演。“偷菜”游戏通过收集碎片化的时间,同时给予玩家一定的互动,让玩家能够在游戏过程里获得足够的消遣和社交满足感。正所谓树大招风,“偷菜”爆红也引起诸多争议。比如这类游戏毫无深度可言,不需要智力就能游玩。又或者游戏设置了大量陷阱,玩家很容易沉迷其中从而荒废学业和工作。甚至有不少专家出来评论“偷菜”:

  “从网络“偷菜”演变到现实中偷菜虽是个例,它却从一个侧面反映出网络“偷菜”游戏存在道德观念认识上的弊端。”

  “偷菜的网络游戏混淆了法律概念,将在现实生活中明令禁止的偷引入网络游戏之中。”

  这些对“偷菜”游戏的指责,可以看出它对当时的娱乐方式造成了深刻影响,以至于吸引整个社会关注。

  在今天看来,“偷菜”的爆红有着一股“无厘头”的味道。这款毫无深度的网页游戏怎么会席卷整个互联网呢?

  1. 据Akamai发布的《2009年第三季度互联网现状报告》显示中国互联网平均下载速度为2.37Mbps。也就是你下载速度每秒大概就200KB(下载1GB的文件需要将近90分钟)。

  2. 2009年中国互联网网民数量是3亿8千4百万人,2010年网民数量是4亿5千7百30万人(2019年的数据是8.5亿)。

  另一方面,“从众”心理是一个无法回避的因素。“如果我不去玩,那和别人聊天时就没有共同话题了”,“偷菜”游戏让玩家获得了现实里的“社交”满足感。

  网页游戏开发成本低,结构简单,回报巨大,一度受到各大游戏公司的热捧。然而大量产品涌入造就了巨大泡沫,其中夹杂了低端劣质产品,糟糕的宣传也拉低了网页游戏在用户心目中的形象,泡沫破裂在所难免。2012年后,随着移动智能手机的崛起,网页游戏迅速退出舞台,之前庞大的用户也纷纷投奔到新兴手机游戏中。

  不过,就算大部分人不再玩网页游戏,各种洗脑页游广告却时不时强行进入你的视野。

  如今,网页游戏成为“低端游戏”的代名词:劣质的宣传广告,毫无新意的游戏玩法,简陋的画面。这些都与当前主流游戏形式有着很大差距。

  不过,这些看似“落后”的网页游戏没有完全退出大众视线,有些已经化整为零,进入更加小众的领域。比如由日本公司开发的《舰队collection》《碧蓝幻想》就在一部分游戏玩家中有着极高人气。

  谷歌浏览器自带的小恐龙和Hole这种网页小游戏也成为欧美上班族消遣时间的利器。

  网页游戏从出名到式微,也就几年时间。其原因也很简单,那就是移动电子设备的大范围普及。伴随着手机网民数量的飙升,页游的生存空间势必更加狭小。2019年时,中国的手机网民已经达到8.2亿,其中手机游戏玩家更是达到5.98亿。这庞大的用户群是网页游戏无法企及的。更何况,这些网页游戏的质量大多粗制滥造,根本无法满足玩家对游戏高质量的要求。

  距离21世纪20年代还有不到1个月的时间,这时候重新回顾网页游戏,不禁让人感慨:时代,变得真快。

  Akamai,《2009年第三季度互联网现状报告》中国互联网络信息中心,《中国互联网络发展状况统计报告》腾讯,《网页游戏3年市场规模翻10倍》艾瑞,《2007-2008年中国网页游戏行业研究报告》游民星空,《调查显示国内手游玩家人数占比高达95% 四年后或将突破7亿人!》